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 Constructions, développement de Gameplay

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Leader Muraseimon
Ôtsutsuki Miko
Ôtsutsuki Miko
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MessageSujet: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 1:06
Salut les loupiots,

Je viens vers vous pour vous soumettre une idée que nous potassons depuis quelques temps. Cette idée ajouterait du Gameplay et des précisions dans la gestion du jeu, mais elle impliquerait aussi une complexification de celui-ci (forcément), notamment pour les Kages - mais pas que.

L'idée serait que vos missions rapporteraient de l'argent au village (en plus de vos propres gains). Toujours dans une optique Jeux de Plateaux, le chef de village utiliserait cet argent pour acheter différentes améliorations de village. Ces dernières auront divers effets : protection du village, augmentation des effectifs militaires, amélioration des établissements hospitaliers, des gains de missions ou encore, réduction des achats à l'armurerie. Bref, autant de choses qui viennent enrichir le Gameplay mais qui impliquent aussi certaines données que nous avons volontairement supprimées à l'ouverture du forum pour ne pas trop le surcharger.

Alors là vous vous dites, ok très bien, mais moi j'suis pas Kage alors je m'en fiche, j'vais pas gérer ça !
Oui, effectivement, quand il n'y a que ça, c'est surtout du boulot pour les chefs de groupe. Mais ces changements ne peuvent être viables que si l'on met en place une certaine rigueur dans la gestion de deux éléments que nous n'avons pas prit en compte jusqu'à maintenant mais qui entreraient en vigueur dès lors que l'on joue avec plus de "précision" : d'abord, la régénération de vos personnages et ensuite, les déplacements.
Pour le premier cas, c'est simple. Actuellement, la seule chose qui est prise en compte dans les règles, c'est que vous regagnez 80 PV et 80 chakra après un combat. Tacitement, cela signifie qu'une fois rentré au village, vous repassez full life comme par magie, sauf en cas d'événement particulier (type guerre/event). Avec de tels changements, cela impliquerait une régénération quotidienne, plus précise et réaliste, mais aussi plus encombrante pour le jeu (basiquement, vous rentrez de mission avec 50 HP, vous n'allez pas repartir directement en mission).
Deuxième chose, les déplacements. Là encore actuellement, sans aucune règle, c'est la foire aux TP aux quatre coins du monde. C'est normal et personne ne vous le reproche, mais c'est loin d'être le plus logique. Et surtout, si nous mettons en place un jeu plus précis, cela signifie que vous devrez également suivre des règles de déplacements précises pour voyager aux quatre coins du monde (en tout cas pour ce qui est le présent de votre personnage, les FB ne sont évidemment pas concernés). Car, à quoi bon mettre en place des défenses aux frontières ou des troupes qui patrouillent si l'ennemi TP à mes portes ? Vous en conviendrez, ça n'a plus de sens.

Et là tout de suite vous voyez que, si ces changements impliquent un peu plus de boulot pour les Kages (rien de violent les gars, je vous rassure), ils vont aussi impliquer des changements pour votre manière de jouer à tous. Avant de prendre une telle décision nous avons donc décidés de venir à votre rencontre pour prendre un peu vos avis sur la question. Donc voilà, réfléchissez-y et dites nous quoi, le but ici est d'échanger des points de vues pour prendre la situation la plus satisfaisante pour tous. On est évidemment là pour apporter quelques précisions si nécessaire, mais le corps de la philosophie du truc est là.
Merci d'avance pour vos avis Smile
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Jônin de Konoha
Uchiha Midori
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 1:35
Je trouve cette optique très intéressante ! Cependant il faudra aussi veiller a ce que toutes ces amélioration restent équilibrer. Ce serrait aussi sympas de garder un système évolutif ou les membres pourraient proposer des améliorations personnaliser, crée de toute pièce et pas seulement une liste de bâtiments à build en mode RTS.
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Aburame Asano
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 3:11
Je suis toujours sur la défensive quand les forums tentent de mettre en place des systèmes plus chiffrés que rp. L'exemple le plus courant est l'argent du personnage comme ici (bien que ça reste très superficiel).
J'estime que ça a tendance à prendre le pas sur l’élément le plus important, le rp.
J'ai par exemple, vu des forums One Piece donné des salaires aux marines et forcé les pirates effectuer des raids pour avoir de quoi vivre. L'idée était très bonne, réaliste,...mais dans les faits c'était plus chiants qu'autre chose. Tu devais faire des rps qui ne t'intéressaient pas parce que sinon, tu étais bloqué de partout.

Dans le cas de la construction du village, si l'idée est intéressante, elle me parait beaucoup, beaucoup penché vers les mini-jeux d'un jeux vidéos. J'aime beaucoup l'idée de pouvoir "former" son village pour qu'il ressemble plus à ce qu'on veut pour ce dernier. Je me demande cependant si on ne pourrait pas faire ça d'une manière complètement rp. Quelques éléments rajoutés à la description du village/ du pays par exemple. Si c'est écrit noir sur blanc qu'il y a plein de patrouilles à la frontière du pays du vent, le gars qui poste en disant qu'il est arrivé tranquillou se fait recadrer.

Concernant les TP. Je conseillerais la méthode de la Team Ultimate qui marchait très bien. Ils créaient des sous-forum faisant office de passage obligatoire pour changer de forum. Par exemple, pour entrer dans Konoha, il faut absolument faire un poste aux portes du village. Tu peux même placer ces barrières à divers endroits pour justifier l'importance de pénétrer dans une zone sécurisé. Par exemple, pays du feu/ Portes de Konoha.
D'une, ça permet d'intervenir à ces sections si le poste pose soucis. C'est typiquement là que mon exemple avec suna pourrait prendre forme. Le gars dit qu'il est passé tranquillou mais 3 joueurs jonin débarquent dans son rp parce que son rp colle pas avec la description du pays/du village.
Si le même premier joueur écrit au contraire qu'il a pris son temps, c'est camouflé,... et bien c'est déjà plus normal qu'il puisse s'infiltrer dans un si grands pays. Evidemment, il est plus facile de s'infiltrer dans un pays que dans un village. Au besoin, on peut même mettre une sorte de délais avant que le joueur soit autorisé à rp dans la zone pour laisser le temps au village/staff de se concerter et agir en fonction.
Dans le cas d'event, la situation est plus particulière, le staff contrôlant les positions de départ des joueurs (aka justifiant pour eux).

Enfin par rapport aux regains de PV/chakra. J'ai principalement rien contre surtout que ça peut éviter certains spamm de missions pour vite gagner des points en dépit du rp.
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Jônin Supérieur de Suna
Muji Shirayuki
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 7:36
Salut,

Sur les achats d'amélioration de village, je rejoins globalement Asano. Pour avoir vécu ce genre de chose, au final si c'était sympa au début à long terme cela s'est toujours mal passé pour cause de lourdeur. Je suis aussi pour que le RP soit le moteur principale et même si j'aime les combats à stats, ces dernières ne doivent pas tout suplanter.


Les posts de transitions aux "portes" du village, je l'ai aussi vécu et c'est bien (cela ne veut pas dire que l'on RP devant les portes soit dit en passant mais dans une zone de transition). Cela permet de mettre de l'animation dans le village. On peut imaginer des intervention pour venir "intercepter" les individus. C'est à réfléchir comment, mais cela pourrait permettre une interaction plus facile entre les gens.

De plus, c'est là où hors combat, les ninjas senso vs camouflage sont utile. On peut imaginer qu'un ninja A jonin arrive. Seuls les ninja jonin et plus peuvent le repérer "de base". Si un senso est encore dans le village, les chunin et plus peuvent le repérer. Si le ninja A possède un moyen de camouflage (kirigakure, doton, un kuhyose de vol, etc ...) ça permet de contrer l'effet "sensorialité".

De plus, la personne postant dans une zone de transfert devrait attendre irl X heure (6/12/24 à définir) pour permettre aux autres de le "repérer". SI personne ne poste, cool, il est passé, sinon, bah à voir ce qui se passe.

Cela implique de gérer la localisation en temps réel des persos et donc de s'assurer où chacun fait son/ses RP au présent.

Si ninja A arrive à Suna et que je suis en train de faire une mission à Konoha, aucune chance que je puisse intervenir. Au contraire, si je bois un coup dans le village, je suis sur place et j'ai l'opportunité de faire quelque chose.


Concernant le regain PV/PC, le fait de devoir retourner à son village pour se soigner est pas adapté je pense. Si je suis Sunajin et que je suis dans un village allié qui m'héberge, je peux me reposer tout aussi bien. Une solution que j'ai connu qui marche bien, c'est de faire comme pour l'XP à savoir un regain de X PC/PV par post RP hors combat.

Après, il est aussi possible de dire "dans ton village + allié tu redeviens full et en dehors du village c'est X PV/PC par posts".


Après d'un point de vue général, j'ai envie de dire "fuck la logique" en quelque sorte. On est sur un forum RP et rien ne sera jamais parfait. Il faut juste trouver le bon équilibre entre lourdeur et fun.

A mon sens, les stats comme elles sont pour le combat pour l'heure sont bien (sauf la regen ^^) et donc les amélioration se doivent être plus de l'ordre du RP comme le voyage ou l'infiltration que de vouloir doter les villages de telle ou telle chose à gérer en plus pour les kage (sans oublier que sauf asano vous êtes tous du staff, ce qui voudrait dire vous filer encore plus de taf qu'aujourd'hui. Je ne dis pas que vous n'en seriez pas capable, mais juste que c'est à prendre en compte pour vous).

Voilà mon modeste point de vue.
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Chûnin de Suna
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 9:33
Je partage l'avis de Muji, il vaut mieux rp que données. J'ai eu l'habitude de faire ça en JDR papier pour la gestion de base, donc ça me convient tout à fait.

Les portes de la villes je l'ai déjà vécu et oui c'est bien, c'est surtout très approprié pour nous en plus.

Je suis d'accord avec les autres idées de Muji et d'Asano
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Chûnin de Kiri
Mizuki Yamato
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 9:41
Yo,

Tout d'abord, merci de prendre la peine de demander notre avis, c'est cool.

Le système d'argent pourrait être intéressant. Néanmoins, je pense qu'il ne faut pas non plus qu'il en devienne « indispensable » et qu'un Kage dont les joueurs font des missions ait un avantage trop important sur celui dont les joueurs n'en font pas. Car si cela intègre un aspect « gestion et développement » du village que j'aime bien, il ne faut pas non plus qu'on se retrouve dans une situation où le chef du village doit forcer ses joueurs à se bouger pour en faire alors qu'ils n'en ont pas envie s'il veut rester compétitif.
D'autant que ce n'est pas toujours une question de volonté : pour prendre mon exemple, j'ai posé une demande de mission dans la partie HRP de Kiri (pourtant le village le plus peuplé à ce moment-là), il y a de cela à peu près deux mois parce que je ne veux pas en faire tout seul : j'attends encore une réponse. À l'inverse, si ça suscite un trop fort engouement, vous risquez de vous retrouver noyés sous les demandes en terme d'animation, même si toutes les missions n'en demandent pas. Ce pourquoi je pense qu'il faut que ça reste « intéressant mais pas trop » si ça doit se faire.

Par contre, si je comprends totalement la « cause à effet » entre les deux, je ne suis pas pour un système de récupération plus espacé. Tout d'abord parce que je sais d'expérience que c'est le bordel à gérer, pour le staff comme pour les joueurs : surveiller au jour le jour que chacun ne prenne bien que la récupération à laquelle il a droit, ça devient vite laborieux, surtout quand beaucoup de joueurs sont « convalescents » au même moment.

Puis il y a bien sûr les éventuelles tensions metagaming que ça peut créer (« ils ont beaucoup de joueurs qui rentrent de mission, profitons-en pour les attaquer » ou autre du genre) ; même si je fais confiance au staff pour éviter de laisser de telles idées se concrétiser, ça peut très vite créer un malaise entre les joueurs.
Dans la même optique, il est presque sûr que les joueurs arrêteront de faire des missions s'ils se savent sur le point d'être attaqués pour ne pas devoir combattre avec des stats incomplètes (ou alors pas des missions qui risquent de les amoindrir) - ce qui, si ça peut se comprendre, n'est pas le comportement le plus RP non plus.

Idem pour les déplacements, si je saisis le pourquoi de l'idée, je pense que c'est surtout un frein au RP et qu'une fois encore les gens prendront garde à éviter de se retrouver coincés au milieu de nulle part s'ils savent que le village a besoin d'eux (ou tireront la tronche parce qu'ils auraient voulu y être quand quelque chose se passe, même si l'on ne peut évidemment pas toujours être là au bon moment).
Selon moi, les seules zones dans lesquelles les déplacements doivent être restreints sont dans et autour des villages majeures (+ domaine de Muraseimon), le reste n'est là que pour servir de terrain de jeu (à moins de créer un système de « conquête » permettant de rallier à soi les plus petits pays pour en faire une extension, mais bon, ça part loin). Contrôler ça à outrance, c'est empêcher les joueurs de varier un peu de paysage dans leurs RP, ce qui peut s'avérer dommage, surtout qu'à partir de chūnin les missions peuvent les emmener assez loin du village et que ça facilite les rencontres inter-camps.

Pour ce qui est des villages majeurs, la méthode que j'ai l'habitude d'employer est celle décrite par Asano, qui peut bien entendu être raffinée par le biais de ce que permet le système de jeu tant au niveau des moyens d'entrée (Henge, Genjutsu sur les gardes, autres techniques furtives, ...) que de détection des intrus (lecture des pensées Yamanaka, senseurs, ...). Car si certes aucun village n'est en guerre ouverte avec un autre pour le moment, autant il faut effectivement éviter que des étrangers y rentrent comme dans un moulin.

Je crois que c'est tout pour moi, merci encore d'avoir demandé notre opinion.
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https://kaerinosensou.forumsrpg.com/t298-fiche-technique-mizuki-
Leader Muraseimon
Ôtsutsuki Miko
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 11:54
Le problème des constructions purement "RP" Asano, c'est que c'est beaucoup trop facile de dire "Non mais j'ai des patrouilles", "Non mais j'ai des défenses", "non mais ça se passe pas comme ça" et de rendre en deux coups de dé son village inattaquable.
Par ailleurs, pour illustrer mon propos, on a la situation parfaite à Kiri actuellement : le Raikage décide de trahir pour s'en prendre au Mizukage. Le Mizukage est dans son village, censé être entouré de ses forces, mais rien de tout cela n'est mobilisable InRP sans léser l'un des deux leader. Avec les constructions, il nous aurait dit avant l'event : "Ok, j'ai acheté X troupes pour mon village, j'en garde une avec moi et les autres se dispersent" De fait, le Raikage n'aurait même pas tenté car il aurait su dès le départ qu'à tout moment, le Mizukage pouvait faire intervenir un profil PNJ dans le combat, lui donnant un avantage décisif. De même pour les "tentions metagaming" dont tu parles Yamato, elles sont gérables de fait grâce à des troupes PNJ qui vont permettre de retarder les assaillants le temps que les véritables joueurs puissent régén.

Je vais ajouter quelques exemples pour que ce soit plus parlant :

Spoiler:

C'est, au final, assez simpliste. Y'aura un gros bout à assimiler à la base par les Kages, mais une fois que c'est fait et que tu as choisi ta stratégie, tu as juste à venir une fois par semaine (et encore, à peine) pour dire "ok, avec mes ryôs, je vais passer tel item du niveau 2 au niveau 3". Donc déjà, le problème de "surcharge de travail" est à écarter, ça n'en n'est pas un.
Concernant la régèn, ça règle deux problèmes : d'abord, celui du temps "normal" où on va éviter le spam missions redouté, puisque chacun saura qu'il doit attendre X jours pour être totalement guéri (il ne s'agit évidemment pas de vous faire tenir le décompte exact de vos PV/Chakra quotidiens, on s'en fout). Ainsi qu'en cas d'attaque, où là la régén quotidienne entre en compte. Cela permet à tous (attaquant comme défenseur) d'établir une stratégie précise et relativement réaliste, plutôt que de devoir laisser une part d'aléatoire (ou d'intervention divine régénérante).


Concernant les déplacements, l'idée correspond grosso modo à ce que décrit Muji. Passer d'une zone à une autre nécessitera un laps de temps durant lequel, des interactions éventuelles seront possibles. De même, se mettront en place de possibles courses poursuites possibles, impliquant pièges d'un côté, techniques de déplacements accélérés de l'autre, bref, beaucoup plus de possibilités. Si sur le papier c'est cool, faut aussi prendre conscience que ça oblige à multiplier les RP pour se rendre d'un point A à un point B Wink

Je m'excuse de ne pas répondre précisément à tout le monde, y'a trop de choses pour que je puisse le faire, j'essaye donc de résumer et répondre à plusieurs objections/interrogations en même temps.
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Aburame Asano
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 12:46
Très franchement, je suis absolument pas convaincu par le côté gestion.

Pour reprendre ton exemple, Je sais que le mizu m'avait dit qu'irp, il pouvait faire sa révo solo avec masse de pnj mais il a fait primé les PJ sur eux. Je pense que ça devrait aussi être le cas ici. Ça fait assez moche de voir un compte pnj poppé comme ça. Dans ce cas précis, je préfère encore voir Kenshiro arriver à moitié mort après la partie de son event par exemple ou moi, kamui,...
Même dans le cas d'une attaque et que les PNJS ne soient là que pour retarder la progression jusqu'à l'arrivée des PJ. OK c'est réaliste mais...c'est chiant. De manière générale, c'est juste relou de taper du PNJ. Je pense que t'es là pour interagir avec d'autres personnes avec des vrais personnages.

Concernant les projets de zone tampon avec pièges et courses-poursuites,... ça peut-être intéressant mais je préfère encore ce que proposait Muji. Qui plus est, je suis assez d'accord avec Yamato sur l'importance que peut prendre cet aspect sur le rp. Imaginons qu'un village avec peu de monde ne puisse pas faire autant de missions même avec le système de regen qu'un autre village. Ils sont niqués et n'auront pas les sous pour foutre des PNJS et faire barrage en cas d'attaque. De plus, comme souligné, tout le monde n'aime pas faire des missions.
Par contre, j'aime bien le fait qu'on pisse être coincé ailleurs et qu'on ne soit pas là si on est attaqué. Si au présent t'es dans un autre pays, c'est dommage mais c'est comme ça XD


Dans tout les cas, il y a des avantages aux deux visions mais personnellement je suis plus de l'école full rp. Là je vois plein de mécanismes sympa mais qui t'obliges à suivre un énième sysco, un énième groupes de règles pour quelque choses qui est possible de manière plus simple et plus légère et selon moi, plus pratique.

ps: j'ai beaucoup rushé le post vu que je dois y aller, sorry. Je ferais peut-être un truc plus clair plus tard.
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Kazekage
Sabaku no Kyûso
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 13:54
Mais le full RP pose un problème simple, c'est celui du fairplay et l'inaction que ça engendre. Objectiver et numériser des données (et soyons sérieux, elles sont peu) permet de faciliter l'initiative irp et donc d'engendrer des possibilités irp qu'on pouvait pas voir avant ou avec une difficulté/forcing désagréable.

Je trouve que faire ça rend bien plus sain le système de gestion parce que numériser, c'est objectiver et objectiver c'est créer de l'initiative à parts égales.

Tu peux t'opposer à l'idée de Son mais c'est de la mauvaise foi de dire "énième sysco" "énième groupes de règles" avec une figure d'accumulation alors que ça n'ajoute quasiment rien si ce n'est des données sur le village ultra simples à assimiler.

En revanche, je suis d'accord avec toi et Shirayuki, on peut et je pense qu'il faut réfléchir aux modalités de mise en place d'un tel projet qui peut tomber dans un travers d'ultra numérisation. Mais ce n'est pas son ambition, et s'il est mis en place avec sérieux, il peut vraiment apporter un truc. Parce que désolé mais tu réponds pas à Son, si le mizu a fait intervenir des PJ, il aurait dû avoir la possibilité de se défendre à travers une donnée objective.

Il faut pas flipper dès que y a des chiffres, d'autant que y a absolument rien de compliqué. Je reviens pas sur le sys'co mais là en l'occurrence imagine juste un arbre de compétences que t'upgrade pour choisir, justifier et légitimer des choix qui auront une conséquence irp majeure et une résonance indiscutable puisqu'ils suivent une règle précise.

Ton reproche grosso modo c'est de dire que "trop de données tue le RP", mais là de fait on est encore -indiscutablement il me semble- dans une configuration où les données servent le RP et même entrent dans une optimisation pure de ce dernier.
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Jônin de Kumo
Emishi Shigeoki
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 14:21
Bonjour,

Je sais que je ne suis pas encore validé et que mon avis importe surement peu (bon cela étant je suis en train de pondre un pavé pour ma présentation, ça tombera un moment ou l'autre) mais je me disais qu'un avis extérieur de nouveau pouvait être intéressant.

L'idée en soi est très intéressante de vouloir contraindre les déplacements ou la régénération de pv. Cela semble nécessaire pour mieux prévenir les abus. Bien sur un système purement logique de gain permettrait en outre de différencier efficacement les villages avec un système équilibré sur le papier.
Votre système de combat est déjà assez dense pour un forum même si après un ou deux combats je ne doute pas que la compréhension vienne.

Vous l'aurez compris, je serai plus de l'avis de Muji de permettre avec une règle rp simple les abus d'intrusion dans les villages qu'un système de pnj entier à maîtriser. Pour les trois raisons, elles ont déjà été cité auparavant par mes ainés:
- Lourd pour le staff
- Chiant à la longue pour nous (à noter qu'on ne consacre pas forcement autant de temps à un forum rpg qu'à du tryhard sur Wow, cela reste une envie d'écrire avec des personnes, tout du moins pour une partie d'entre nous => si je veux faire du jeu de rôle j'achète un plateau)
- L'expérience, ayant été modérateur puis administrateur chez NNR puis NUR on a voulu instaurer un système identique au votre à l'époque mais les différences de personnalités et de population biaise l'équité.

Pour la régénération de pv/chakkra, demander de la rigueur journalière à des gens qui partent en vacances, sortent en soirée, etc C'est peut être abusé un peu, tout le monde n'aura pas assez d'implication pour gérer et les aléas de la vie peuvent jouer aussi. Il faudrait une règle plus simple et approprié, genre le prochain RP que vous faites vous n'avez que la moitié. Au second RP (hors FB) full life. Quelque chose du genre mais qui n'oblige pas un constat journalier.

Sabaku a écrit:
Ton reproche grosso modo c'est de dire que "trop de données tue le RP", mais là de fait on est encore -indiscutablement il me semble- dans une configuration où les données servent le RP et même entrent dans une optimisation pure de ce dernier.

Dans tout les cas on ne remet pas en cause l'apport des données pour servir le RP et peut-être que le "trop de données tue le RP" semble incompréhensible mais il est vrai qu'une idée de statistiques engendre forcement de la gestion, de la gestion engendre du temps et du temps tout le monde n'en a pas à revendre 4h par jour. De plus il faut bien comprendre qu'il existe une part de pure RPG comme toi et une part de pure Full RP comme Asano. Sans vouloir prendre défense pour l'un ou pour l'autre, je pense juste qu'avant
de s'attaquer à des statistiques, des données ou autres il vaut mieux choisir une voie plus simple. Vous avez déjà un système de combat très complet pour un nouveau joueur. N'y a-t-il pas des solutions plus adaptés pour les déplacements et la régénération ?

P.S: désolé des fautes d'orthographes ou de la syntaxe, j'ai fait au plus vite. Merci de votre compréhension.
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Kazekage
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 14:31
Le principe est de faire un système léger basé sur un investissement hebdomadaire, pas quotidien et pas trop fastidieux. Je rejoins donc ton point, y a personne qui a dit que ça devait être un investissement quotidien, les récompenses et les moments de gestions sont plutôt hebdo.

La regen est quotidienne mais pas l'investissement, les deux choses n'ont rien à voir. Personne n'a à faire le décompte quotidien et globalement ça concerne les membres de façon mineure, c'est la question des Kage qui est en jeu à la base.

EDIT : Et encore hebdo, ça dépend des rentrées d'argent ça peut même se réduire à un investissement tous les 15 jours/mensuel, autant dire que l'argument de l'investissement soutenu est inadéquat à la réalité du projet
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Jônin Supérieur de Suna
Muji Shirayuki
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 14:41
Quelque chose qui pourrait se faire et sans trop de complexité je pense, c'est que chaque semaine/mois (plutôt mois je dirais même) les villages gagnent X points. Ces points pourraient être calculés sur la base de l'implication du village dans le RP du forum en général.

J'entends par là qu'il pourrait être intéressant de donner ces X points en fonction d'un barème bien défini où l'on prendrait en compte plusieurs facteurs comme le nombre de RP faits par les gens du village, le nombre de combat, les résultats de ces deniers (si fais hors missions), le nombre de missions réussies indexées sur leur rang, et autres activités à bonifier comme des RP qui font avancer la trame d'une village (alliance, déclaration de guerre, etc ...)

Ces points seraient à dépenser dans le système de gestion que vous avez imaginé je suppose.

Exemple, le sysco des villages comportes plusieurs éléments :
- Défense
- Espionnage
- Population
- Académie
- etc ...

Tout le monde pourrait commencer à 1 dans chaque domaine et chacun d'eux offrant un "léger" bonus au fur et à mesure en achetant les différents rangs (Espionnage 1 : cool, vous savez comment vous rendre dans tel village, Espionnage 2 : Vous connaissez les Jonins Sup du village (genre bingo book), Espionnage 3 : Vous connaissez les Jonin du village) ou (Académie 1 : Félicitation, vous pouvez entraîner des shinobis, Académie 2 : Vous vous êtes entraînes dur, 50pts RPG / mois en plus (sous réserve d'avoir au moins 1 RP), etc ...) etc ...

Cela implique par contre un travail préalable conséquent et de faire quelque chose d'équilibré.

En outre, le gain de points indexé sur l'activité du village permet de faire avancer ceux qui bougent meme si ils ne sont que 3 dans le village face à un village qui ne fait rien mais à 10
(ex : 3 personnes faisant 10 RP = 10 personnes faisant 3 RP en terme d'activité réelle)
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Kazekage
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 14:47
C'est une excellente idée facile à mettre en place sur la base des XP mensuelles.

Merci Wink
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 16:58
Sabaku,

Oui je comprends ce que tu souhaites me dire. Je tenais juste à préciser le surplus. Après l'idée de Muji rejoint notre avis à tous les deux, quelquechose qui ne vous contraigne pas trop en tant que Kage, de la gestion à faire une fois par mois ça va.

Pour la regen pv je trouvais la proposition de Son tout de même fastidieuse. Après il y a surement moyen de lisser encore un peu plus l'idée de Muji.

Pour l'idée de gestion des villages, toujours dans la critique(oui je fais le nouveau chiant qui fait que pointer les soucis parceque je suis pas capable d'avoir des idées moi-même):

Muji a écrit:
En outre, le gain de points indexé sur l'activité du village permet de faire avancer ceux qui bougent meme si ils ne sont que 3 dans le village face à un village qui ne fait rien mais à 10
(ex : 3 personnes faisant 10 RP = 10 personnes faisant 3 RP en terme d'activité réelle)

Le fait est que ça pourrait forcer à faire des rps sans plaisir, genre sortir 3 RPs banal à 10 lignes chaque post. Il faudrait que le décompte de points donné chaque mois soit à la charge du staff et qu'il note selon des critères qui peuvent être subjectif, comme dans la présentation (genre il va remarquer que telle personne a fait qu'un seul RP mais en a fait un bon, que tel village a 3 membres très actifs, etc Ils se fait son propre condensé sur papier, pas besoin de le montrer aux autres personne, à la limite ils en discutent entre staffeux et ensuite ils assignent les points à chaque village en expliquant brièvement en trois lignes le pourquoi du comment ces points là).

Sur le fond ça rejoint l'idée de Muji rejoint Son mais ça limite la gestion au staff seul, ce qui est déjà plus simple pour les autres :p . Mais apparemment on parle d'un staff très actif et qui fait participer ses membres alors Wink Puis genre je dirais quelquechose comme Muji, tu mets trois/quatres axes: Economique, Militaire, Information. Et les kages décide dans chaque Axe il mette tel point. Pas besoin d'avoir des pnjs armées ou autres mais juste donner des petits avantages ou tout simplement sans donner d'avantage permettre à tout à chacun d'avoir un ordre d'idée entre deux villages.

Exemple:
Suna
Militaire         3 pts
Economique   1 pt
Espionnage    0 pt

Suna est un village fort d'une armée conséquente capable de se défendre face aux assauts ou d'en donner mais pêche dans sa capacité à infiltrer, gérer les flux d'informations, c'est un moulin à vent dont il est facile de connaître ce qui s'y passe.

Ou carrément quantifier ces aspects avec, en reprenant l'idée de Son, l'axe militaire permet de déployr des pnjs (il y a surement une meilleure idée, je suis pas fan moi même d'attendre des pnjs qui jouent ou même de rp face à des pnjs) / Economique (ben donner des Ryos tout les dimanches (cf Son)) / Espionnage (avoir accès à tel fiche technique ou tel information sur des nukenins, ninjas ou autres, avoir un bonus pour rentrer dans un village ennemi si on reprend l'idée qu'on ne pourrait pas rentrer si aisemmnt dans les autres villages).

Après pour pas avoir trop de problème avec la liberté RP et de contrainte de gestion faudrait vraiment que ça soit cantonner au staff et Kages et que ça reste dans l'ordre du mensuel.

Bref, Pour la regen pv j'ai pas d'idée pour pas que ça soit trop chiant, c'est vraiment cette idée de base de devoir regarder tout les jours ses pvs et les remonter petit à petit qui me gène si j'ai bien compris.

Pour les avantages villages je suis pas contre si ça se cantonne à une gestion mensuel et propre aux Kage / Staff.

Pour les déplacement je trouve l'idée de Muji plus simple, celle de faire un passage obligatoire devant un endroit proche du village genre les portes ou autres.
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Leader Muraseimon
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 17:16
Citation :
Pour la regen pv j'ai pas d'idée pour pas que ça soit trop chiant, c'est vraiment cette idée de base de devoir regarder tout les jours ses pvs et les remonter petit à petit qui me gène si j'ai bien compris l'idée.
Justement mec, t'as pas compris ^^
J'ai bien dit "il ne s'agit évidemment pas de vous faire tenir le décompte exact de vos PV/Chakra quotidiens, on s'en fout." dans le post où j'ai mis l'outil de régén.

Donc reprenons pour être plus clair :
Spoiler:

Je suis à Konoha et ma régén est niveau 3. Je regagne 120 PV/Chakra par jour et au bout de 4, quoi qu'il arrive, je suis full.
Dans un contexte "normal", je m'en fous de la régén/jour. Je pars juste du principe que, si je fais un RP au présent après cette mission et que je le lance avant ces 4 jours, alors je ne suis pas full life. Si j'attends 4 jours, je suis automatiquement full life. Donc si t'es pas trop bête, tu comprends que 99% du temps, tu vas juste voir qu'il te faut X jours pour être full et, soit tu RP pas au présent, soit tu fais une simple discussion où les jauges de PV et chakra n'ont aucune incidence. Le seul moment où cette régén journalière sera importante, ce sera au cas où le village est en guerre/attaqué. Dans ce cas là, et uniquement dans ce cas là, ma régén journalière sera importante et je devrai la prendre en compte pour savoir à quel moment il est préférable de (re)tourner au combat
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Kamikani
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 17:18
Mais y a pas à les regarder tous les jours c'est automatique lol. Si c'est 100 points par jour et que tu rentres 8 jours plus tard sur le forum ça fait 800 points. On demande pas de présence quotidienne.

Et si l'idée de Shira est appliquée elle est à gérer avec l'xp mensuelle qui existe déjà. On a déjà des nota en lignes/qualité/activité donc c'est totalement reproductible.

Pour les points désolé c'est peut-être moi mais je vois pas la diff avec ce qui est proposé de base. Et enfin les PNJ sont importants parce qu'ils sont un moyen de défense crucial en cas d'assaut. Demande au mizukage il aimerait bien en avoir sous sa main de suite.

Pour les voyages peu importe tout ça est accomodable, c'est surtout la question des concepts de chaque truc qui se pose, pas vraiment de la mise en oeuvre qui est à adapter à la situation du forum, évidemment.
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Jônin de Kumo
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 17:22
Re,

Déjà merci d'avoir répondu, ensuite je vais passer pour un cassos mais je repète ce que tu as dit pour voir si j'ai compris ce coup-ci. En gros imaginons j'ai 10 PV max si j'ai une regen de 2pv/jour je suis pas obligé de venir tout les jours remonter mes pvs, je reviens dans 5 jours et c'est du full ? C'est des jours réels ou genre c'est par rapport au rp ? Je veux dire on est en guerre je suis dans un event je réponds 3 jours plus tard j'ai regagné les dits pvs ? Désolé si ça semble débile ma question je suis un peu perdu. En fait je crois je ne comprends pas le décompte si c'est en jour réel sachant que mon rp se passe à un instant T ça se passe comment ?

Pour le reste,

Inazuma a écrit:
Et si l'idée de Shira est appliquée elle est à gérer avec l'xp mensuelle qui existe déjà. On a déjà des nota en lignes/qualité/activité donc c'est totalement reproductible.

Oui oui j'ai bien cru comprendre je voulais juste m'assurer que ça se ferait ainsi. Tu m'en vois ravi.

Pour les voyages, ben yep à voir comment ça se gère tant que ce n'est pas non plus une gestion qui demande à mes deux neurones de se connecter, j'ai déjà assez au travail.
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 18:06
Mifune/Kyûso c'est la même personne au cas où vu que je switch pas mal de compte lol.

Et oui c'est ça pour la regen PV, t'es automatiquement full. En jour réel, mais ces jours réels ne représentent aucune temporalité irp, c'est juste un délai de soin.

En gros, dis toi que les délais sont simples :

- Hors temps de guerre, 1 jour irp = 1 jour irl, ça explicite les règles de regen, déplacement etc...

- En temps de guerre/assaut, 1 jour irl de récup =/= 1 jour irp, comme on se focus sur un assaut particulier, il n'y a aucune temporalité précise par rapport au temps IRL.

Donc pour faire simple, les règles de regen sont toujours les mêmes par rapport au temps IRL mais en fonction de guerre/paix ne signifient pas le même temps IRP.
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyMer 7 Juin - 21:48
Bon!

Je viens de discuter avec Jean et je suis prêt à essayer tout ça. Si ça se trouve, ça confirmera mes doutes, si ça trouve non XD

Il y a un point que je trouvais intéressant avec le système de gestion, c'était le fait que le village pouvait vraiment voir les actions et choix du kage. Ainsi, un Kage qui favorise une branche de cet arbre de compétence pourrait tout à fait voir le village s'y opposer irp. Cela créerait des rps très sympathique.


Dernière édition par Aburame Asano le Jeu 8 Juin - 8:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyJeu 8 Juin - 8:38
Sabaku no Kyûso a écrit:

Donc pour faire simple, les règles de regen sont toujours les mêmes par rapport au temps IRL mais en fonction de guerre/paix ne signifient pas le même temps IRP.

Chose qui peut rendre le point ci-dessus plus simple c'est que ce genre d’événement type Guerre/Invasion/Event lambda soit considéré hors temporalité "normale" pour que les gens puissent continuer à RP normalement.

Je m'explique.

On peut toujours RP au temps T de notre temporalité actuelle.
Une guerre se déclare et les gens y participent en étant full PV/PC et autre. La guerre se déroule dans une "bulle de temps" X pour que les gens puissent continuer leurs RP normaux (notamment ceux qui ne voudraient pas participer à l’évent) pour ne pas bloquer leur présent.

Une fois l’évent terminé, la "bulle" éclate et vient se caler à la période de temps T+x dans laquelle nous serions, où x étant la période irl utilisée pour faire l’évent.

J'espère que mon explication est pas trop fouillis ^^
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Chûnin de Suna
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyJeu 8 Juin - 10:31
Aburame Asano a écrit:
Il y a un point que je trouvais intéressant avec le système de gestion, c'était le fait que le village pouvait vraiment voir les actions et choix du kage. Ainsi, un Kage qui favorise une branche de cet arbre de compétence pourrait tout à fait voir le village s'y opposer irp. Cela créerait des rps très sympathique.

Juste ça je plussoie ^^

Non ça va Muji pour moi en tout cas mais c'est vrai que c'est pas mal de pouvoir faire ça ne fus ce pour ceux qui ne voudrons pas y participer, et si on pouvait leur mettre des conséquence à la finalité de l’évent parc qu’ils n'y étaient pas ou justement parc qu’ils y étaient, je trouverais ça pas mal aussi.
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Kamikani
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyJeu 8 Juin - 11:39
C'etait en gros l'idée Fuji ^^
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Jônin de Kumo
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MessageSujet: Re: Constructions, développement de Gameplay   Constructions, développement de Gameplay EmptyJeu 8 Juin - 13:32
Mais juste du coup c'est à chaque membre de gérer sa regen donc ? et pour les combats durant un RP la regen de jour réel ne compte pas non plus je suppose (genre hors event un rp aboutit à un combat il y a toujours la regen qui s'applique ?). On aurait juste une regen hors combat donc ? Ouai je m'emmêle encore avec ces histoire de regen désolé.

Pour le reste comme j'ai dit je suis d'accord avec les points de vues au dessus.

Inazuma a écrit:
Pour les points désolé c'est peut-être moi mais je vois pas la diff avec ce qui est proposé de base

Genre le "Puissance économique" de Son ça devient l'axe Economique et ça se cantonne à ça il y aurait pas d'autres techniques à côté pour l'axe économique. Ca peut être vu comme réducteur mais je pense que mettre 40 techniques villages ça pourrait devenir embêtant pour deux raisons:
- Si un village prends trop d'avance et que il y a une pléthore d'avantage achetable alors ça déséquilibrerait trop les forces
- Ca peut être contraignant si beaucoup de bonus implique d'y faire attention régulièrement

C'est pour ça que je suis pas contre qu'on permette aux villages de se différencier mais que ce genre de gestion on devrait faire attention à pas que ça impacte de trop sur le long terme. Alors la première idée qui m'est venu c'est qu'il n'y ait pas trop de versatilité non plus.

La deuxième option ça serait que chaque niveau si il y a plein de techniques villages coûte une blinde mais ça serait trop réducteur et on aurait pas l'impression d'avancer, sachant qu'un joueur lambda reste en moyenne entre 4 mois et 8 mois sur un forum.

Rien n'empêcherait 6 mois plus tard d'agrandir et de rendre plus versatile les axes mais se cantonner à quelque chose de plus simple au début pour voir ce que ça donne je trouve ça pas si mal.
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Constructions, développement de Gameplay

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